Впечатления от Flash CS6
На сайте Adobe уже можно скачать новый Flash Professoinal.
Первое, что бросается в глаза, это конечно же перерисованная графика. Иконка, сплешскрин, окно приветствия — всё выглядит очень круто. Но это мелочи. Что порадовало — это общая скорость работы. Запускается программа меньше, чем за 5 секунд. И если cs5/cs5.5 при запуске разделялся на два окна, то в cs6 оно одно.
Немного изменился принцип сворачивания/разворачивания панелей. Если раньше они работали по клику на всю полосу, на которой находятся заголовки, то теперь клик работает только на области самого заголовка. Не очень удобно.
Одна из интересных фишек — генерация карт спрайтов. Жмём по спрайту в библиотеке правой кнопкой, выбираем Generate Sprite Sheet, экспортируем и получаем изображение и xml к нему. Достойная вещь. Хотя, лично я предпочитаю для этих целей TexturePacker.
Конечно же, теперь FlashPlayer 11.2 и AIR 3.2 поддерживаются из коробки.
Опять новая версия .fla (Flash CS6 Document), минимум можно сохранить под CS5. Очередная головная боль для пользователей более ранних версий.
А вот экспорт в html5 я почему-то не нашёл.
На этом, похоже, и всё. Изменений не много. Самое значительное — скорость работы.
Рубрики: flash · Теги: flash, flash cs6
InGit
Создал сегодня свой первый публичный репозиторий.
https://github.com/illuzor/Simple-Android-Game
Там живёт исходник примера простой игры для Android на AIR Mobile. Возможно, пригодится тем, кто раньше не работал с мобильным AIR и хочет посмотреть, что это вообще такое.
Игра с акселерометром, локальным хранилищем, вибрацией(NativeExtention).
Если кому-нибудь будет интересно, могу оформить статью по этому исходнику. Вообще то статья уже есть, но в своём блоге я хотел бы опубликовать её в немного переработанном и упрощённом виде.
Несколько скриншотов:
И ещё я немного обновил страницы с софтом и библиотеками.
Рубрики: mobile · Теги: air, android, game, github, mobile
UDK, Scaleform, AS3
Изучаю интересную штуку под названием Scaleform под Epic UDK.
Если кратко, то это система для создания интерфейсов на флеше для крупных игровых движков(Unreal Engine 3, Cry Engine и другие).
Вот что у меня получается:
И пример того, что можно сделать:
Рубрики: другое · Теги: as3, scaleform, udk
Мобильные AIR приложения во FlashDevelop
Во FlashDevelop 4 очень просто работать с мобильными AIR приложениями для IOS/Android. Это направление является для его разработчиков одним из наиболее приоритетных и активно развивается.
Для начала нам нужно создать новый проект AIR Mobile AS3 App или AIR Mobile Flex App. После создания проекта наблюдаем следующую картину:
По порядку:
Папка bat содержит несколько пакетных файлов:
- CreateCertificate.bat нужен для генерации self-signed сертификата для Android. Без этого сертификата не получится собрать apk. С сертификатами для IOS всё не так просто.
- InstallAirRuntime.bat устанавливает AIR runtime на Android устройство из %FLEX_SDK%\runtimes\air\android\device\runtime.apk. Лучше самостоятельно установить последнюю версию из AndroidMarket.
- Packager.bat упаковывает флешку в apk(android) или ipa(ios) в зависимости от платформы, под которую пишется приложение.
- SetupApplication.bat содержит различные параметры приложения (пути к сертификатам, пароли от них, название приложения и т.п.)
- SetupSDK.bat содержит путь к FlexSDK. Определяется автоматически, если не определился, нужно прописать вручную. И также содержит путь к AndroidSDK. На самом деле из него нужны только три файла: adb.exe, AdbWinApi.dll и AdbWinUsbApi.dll. Причём они уже содержатся в дистрибутиве FlashDevelop и путь к ним прописывается также автоматически.
- Стандартный для AIR приложений application.xml с различными параметрами приложения.
- PackageApp.bat позволяет выбрать платформу и тип упаковки приложения. После выбора упаковывает. Появляется папка dist c apk или ipa.
- Run.bat заливает приложение на мобильное устройство и запускает его там.
- Два файла AIR_Android_readme.txt и AIR_iOS_readme.txt с инструкциями.
- сначала нужно скомпилировать флешку — project/build project, F8 или нажмите на кнопку в виде шестерёнки.
- запускаем PackageApp.bat выбираем пункт [2] debug (apk-debug), ждём, пока соберётся apk.
- в основном меню выбираем Debug/Start Romote Session.
- запускаем Run.bat который зальёт приложение на двевайс и запустит его там.
Таким образом можно разрабатывать приложения одновременно под Android и IOS, конечно с учётом особенностей каждой ос. Также малыми потерями можно портировать ваши Flash/Flex приложения на мобильные устройства.
Рубрики: mobile · Теги: air, android, ios
Порядок
Тема, конечно, очень много раз поднималась, но многие всё равно пропускают её мимо ушей, глаз и других органов чувств.
Мне становится очень грустно, когда я открываю PSD файл с 500+ слоёв со стандартными именами «Слой Х» (да, именно на русском) без единой папки. Или когда смотрю исходники и вижу в коде переменные вида «dr, tm, b, var666». Бывает, что присылают исходник — после распаковки зипа наблюдаю кучу папок с неинформативными названиями и с файлами, хаотично разбросанными по этим папкам.
Как прикажете в этом разбираться? Я понимаю, что большинству людей просто лень, но как вы сами то в этом ориентируетесь? Мне иногда сразу не разобраться даже в собственных исходниках двухмесячной давности.
Статей на данную тему море и они легко гуглятся. Несколько небольших советов от меня начинающим(а может и не только им):
- Проекты лучше всего хранить в отдельной папке, если их много, можно разбить на категории.
- Группируйте слои в .PSD и во .FLA и давайте им информативные названия, если слоёв больше десяти.
- То же самое касается элементов библиотеки .FLA исходников.
- Давайте классам, интерфейсам, методам, переменным осознанные имена.
- Следуйте соглашению по написанию кода ActionScript 3
- Комментируйте код. В идеальном случае — asdoc, минимум — описания классов, переменных уровня класса, методов.
- Исходные материалы, такие, как нестандартные шрифты, графику, звуки, видео храните вместе с проектом. Могут пригодится.
- Соблюдайте порядок в папке проекта. Например не надо класть код в папку lib, если есть папка src, предназначенная специально для этого.
Рубрики: рассуждения · Теги: as3, порядок, советы
Пара слов об оптимизации
Немного смешат псевдооптимизаторы.
«А не из-за длинных ли имён переменных моя флешка тормозит? А может использовать цикл for вместо while и тогда тормозов не будет?»
А флешки эти полны векторных анимаций и неубитых энтерфреймов…
Рубрики: другое · Теги: оптимизация
Первая запись
Начинаем блог. Попытка номер три…
На этот раз я настроен серьёзно. Буду вести блог. Есть идеи по написанию нескольких небольших статей. О чём будет блог, поймём в процессе написания постов. В первую очередь пишу для себя (ну и для всех остальных, кому интересно).
Сделал две статические страницы: софт и библиотеки. Там хранятся ссылки на софт для флешеров и на различные полезные библиотеки соответственно. Хорошо, когда полезная информация хранится в одном месте. Правда? Буду рад помощи в пополнении этих разделов. Была идея сделать набор ссылок на различные интернет ресурсы для флешеров, но я от неё, пока что, отказался. Возможно, позже сделаю. А может и не сделаю.




